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Magische und besondere Artefakte

In der folgenden Tabelle sind alle magischen und besonderen Gegenstände aufgelistet, die Sie in der Nordlandtrilogie finden können. Die Amulette können Sie erst ab Sternenschweif optisch voneinander unterscheiden, da sie in der Schicksalsklinge fast alle gleich aussehen.

DSA1: Schicksalsklinge

Icon Bezeichnung Verwendungszweck Fundort
Ring blauRing, blau ohne magische Wirkung Zwingfeste (Thorwal)
Vulkanglasdolch Vulkanglasdolch wird in der gesamten NLT als magische Waffe gewertet. Siehe „Odem Arcanum“ in Oberorken käuflich, in Dungeons
Roter Ring dickRoter Ring (dick) permanenter Arcano Psychostabilis, MR +2. Der Ring beinhaltet zusätzlich 5 Ladungen und die MR kann somit temporär um 10 Punkte erhöht werden Gorah
Amulett rotAmulett (rot) bietet Schutz gegen Feuer bzw. Truhen, die mit Ignifaxius gesichert sind Leiche zwischen Rovamund & Nordvest
TotenkopfgürtelTotenkopfgürtel vermindert die Totenangst um 4 Punkte, kann während des Kampfes seine Wirkung verlieren und verschwinden Verfallene Herberge
Silberstreitkolben Silberstreitkolben Bringt wegen des silbernen Materials eine hohe Effizienz gegen Untote Verfallene Herberge, nach Mumienkampf
Silberschmuck Silberschmuck magisch, bietet Schutz gegen Untote, TA -2 Verfallene Herberge nach Mumienkampf
KurzschwertKurzschwert unzerbrechlich, magisch, erhöht die Attackewerte Daspota
SichelSichel magisch, erhöht das Talent „Pflanzenkunde“ um 3 Punkte Daspota
BastardschwertBastardschwert Zweihänder mit niedrigem Bruchfaktor, magisch Daspota
OrknaseOrknase unzerbrechlich, magisch. Nur was für Könner. Der Zwerg (oder Krieger/Thorwaler) muss hohe Werte beim Äxte-Talent und in Körperkraft haben, um eine akzeptable Trefferquote zu erreichen. Zusammen mit einem Kraftgürtel eine sehr effiziente Waffe Daspota
KettenhemdKettenhemd besitzt den gleichen RS wie ein Schuppenpanzer, aber ist dennoch so leicht wie ein normales Kettenhemd Daspota-Schatzhöhle
Lederhelm verfluchtLederhelm, verflucht Erniedrigt das CH um 1 Punkt, solange es auf dem Kopf getragen wird NPC Ardora von Greifenfurt, Goblinhöhle
Praiosamulett KreuzPraios-Amulett (Kreuz) ohne magische Wirkung außerhalb der Höhle. Wenn die ersten beiden Helden das Amulett tragen und zusätzlich alle Helden die roten Roben tragen, werden sie innerhalb der Höhle nicht mehr so oft angegriffen Spinnenhöhle
SpeerSpeer magisch, besitzt Macht über Spinnen (höhere Trefferquote bei den Krabbeltieren) Spinnenhöhle
Stirnreif grünStirnreif (grün) bei Benutzung während des Kampfes kann ein Armatrutz von +5 aktiviert werden Spinnenhöhle (2x)
SilberhelmSilberhelm magisch, kann von allen Charakterklassen getragen werden. Gleicher RS wie ein Eisenhelm. In Riva bleibt einer Hexe das Aufsetzen des Silberhelms verwehrt Wolfshöhle
Amulett gelbAmulett (gelbes Kreuz) macht den Träger immun gegen Hunger & Durst. Ab „Sternenschweif“ als Travia-Amulett im Inventar benannt Wolfshöhle
WurfdolchWurfdolch magisch, trifft sein Ziel immer Drachenhöhle
KraftgürtelKraftgürtel erhöht die KK um 5 Punkte und erhöht die Basiswerte für AT/PA Drachenhöhle
Grüner Ring dickGrüner Ring (dick) Schutz vor magischem Feuer Drachenhöhle
SchwertSchwert erhöht Attackewert um +2, laut „Analüs“ gegen Untote wirkungsvoll Drachenhöhle
Kettenhemd verfluchtKettenhemd, verflucht magisch, zieht dem Träger konstant Lebenspunkte ab. Entfaltet den vollen RS gegenüber Untoten Drachenhöhle
Rote MondscheibeRote Mondscheibe wird im Endkampf der „Schicksalsklinge“ an der Stelle des Schildes getragen und kann in „Sternenschweif“ verkauft werden. Das Tragen der Mondscheibe ist im Endkampf allerdings kein Muss, Grimring reicht aus Orkhöhle
ZweihänderZweihänder unzerbrechlich, magisch Orkhöhle
Amulett grün Amulett (grün) enthält den Flim-Flam-Zauber (temporäre Lichtquelle), muss benutzt werden, damit die Helden in Dungeons was sehen können Totenschiff
FeuerbannamulettFeuerbannamulett schützt gegen Feuer Totenschiff
GoldschildGoldener Schild kann von jeder Charakterklasse getragen werden Tempel des Namenlosen (Hjalland)
Stirnreif blau Stirnreif (blau) permanenter Arcano Psychostabilis, MR +2 Tempel des Namenlosen (Hjalland)
Beutel glitzernd Beutel, glitzernd der Beutel sieht genauso aus wie der magische Brotbeutel, aber wird zum Öffnen einer Geheimtür verwendet und danach verschwindet er Ruine des Schwarzmagiers
Amulett blauAmulett (blau) bietet Schutz gegen Verwandlungen (Paralü & Salander) und Kampfzauber (Fulminictus, Ignifaxius), erhöht MR um 5 Punkte. Ruine des Schwarzmagiers + Ork-Kampf zwischen Phexcaer & Einsiedlersee
GrimringSchwert „Grimring“ dieses magische und unzerbrechliche Schwert erzielt speziell gegen Orks mehr Trefferpunkte, weshalb das Schwert auch „Orkenspalter“ genannt wird. Wird im Endkampf der „Schicksalsklinge“ benötigt und wird danach automatisch an den Hetmann zurückgegeben Hyggelik

DSA2: Sternenschweif

Icon Bezeichnung Verwendungszweck Fundort
Amulett blauAmulett (blau) bietet Schutz gegen Verwandlungen (Paralü & Salander) und Kampfzauber (Fulminictus, Ignifaxius), erhöht MR um 5 Punkte. bei Amulettverkäufern in Städten (außer Finsterkoppen und Tjolmar) - ist jedoch Glückssache!
Kristallkugel blauKristallkugel ab „Sternenschweif“ ist jede handelsübliche blaue Kristallkugel in der Lage, dem Träger den Gefahrensinn um 2 Punkte zu erhöhen. Empfehlenswert für den Anführer der Gruppe bei Reisen und in Dungeons. Hat ein Held mehrere Kugeln im Rucksack, addieren sich die Werte aller Kugeln in gut sortierten Krämergeschäften käuflich
Schwert des Artherion Schwert des Artherion magisch, Attacke +3 Artherion (bei Gashok)
Bogen ArtherionBogen des Artherion magisch, höhere Treffergenauigkeit, erzielt mehr Trefferpunkte als herkömmliche Langbögen Artherion (bei Gashok)
PhexenhelmPhexenhelm magisch, kann von jeder Charakterklasse getragen werden. Gleicher RS wie ein Eisenhelm, jedoch erheblich leichter Phex-Tempel Tiefhusen
PhexenschildPhexenschild magisch, kann von jeder Charakterklasse getragen werden Phex-Tempel Tiefhusen
Wurfaxt goldenWurfaxt (golden) hat keine besonderen Fähigkeiten, außer der symbolischen Bedeutung. Sozusagen als Trostpflaster, da man die originale Wurfaxt des Phex nicht bekommtPhex-Tempel Tiefhusen
SilberhelmSilberhelm magisch, kann von allen Charakterklassen getragen werden. Gleicher RS wie ein Eisenhelm. In Riva bleibt einer Hexe das Aufsetzen des Silberhelms verwehrt im Hause Siebenquell (Lowangen)
GoldschildGoldener Schild kann von jeder Charakterklasse getragen werden im Hause Siebenquell (Lowangen)
Ring silberRing (silber) bei Benutzung kann auch ein nicht-magiebegabter Held einen Ignifaxius-Zauber loslassen im Hause Egelbronn (Lowangen)
VulkanglasdolchVulkanglasdolch wird in der gesamten NLT als magische Waffe gewertet. Siehe „Odem Arcanum“ in Dungeons
Wasserschlauch magischWasserschlauch, magisch der grüne glitzernde Wasserschlauch ersetzt alle normalen Wasserschläuche und wird niemals leer. Gruppe leidet nie mehr Durst, solange die Gruppe nicht geteilt wird. Die normalen Schläuche können verkauft oder weggeworfen werden Zwergenbinge (Finsterkoppen)
Asthenilring	Asthenilring Schützt vor Feuer und erleichtert die Mutproben auf dem Rückweg über die glühenden Platten der Ingerimm-Schmiede Zwergenbinge (Finsterkoppen)
KraftgürtelKraftgürtel erhöht die KK um 5 Punkte und erhöht die Basiswerte für AT/PA Zwergenbinge (Finsterkoppen)
SpiegelamulettSpiegelamulett schützt vor Fulminictus & Ignifaxius. Wirft einen Zauber auf den Gegner zurück (Spiegel-Effekt) Gefängniszelle Blutzinnen
Roter Ring dickRoter Ring (dick) permanenter Arcano Psychostabilis, MR +2. Der Ring beinhaltet zusätzlich 5 Ladungen und die MR kann somit temporär um 10 Punkte erhöht werden Blutzinnen
Schwert roter Griff Schwert (roter Griff mit grünem Edelstein) Zieht seinem Besitzer einen Bewegungspunkt ab und erniedrigt das Talent „Schleichen“ um 1 Punkt. Kann jedoch wegen seiner magischen Eigenschaft gegen Dämonen eingesetzt werden. Um es bergen zu können, darf man die Frage nicht verneinen. Ein nachträgliches Mitnehmen ist unmöglich. Ein Kampf gegen viele kleine Spinnen ist dagegen unvermeidbar. Das Schwert kann in Sternenschweif auch von einer Hexe geführt werden, in Riva allerdings nicht mehr! Blutzinnen, Skelett im Spinnennetz
Ring blauRing, blau ohne magische Wirkung Tempel des Namenlosen (Tjolmar)
HelmHelm sieht fast so aus wie der Phexenhelm und hat auch die selben Eigenschaften Tempel des Namenlosen (Tjolmar)
Grüner Ring dickGrüner Ring (dick)Schutz vor magischem Feuer Tempel des Namenlosen (Tjolmar)
DrachentöterDrachentöter Zweihänder, der nur gegen Arkandor seine volle Wirkung entfaltet. In DSA 3 nutzlos, da Sie an den Wasserdrachen nicht nahe genug rankommen. Kann jedoch in Riva natürlich verkauft werden. Die Waffe ist unzerbrechlich, daher auch gegen den Eisenrost-Zauber des Drachens immun Tempel des Namenlosen (Tjolmar)
Amulettteil 1 4 Amulettteile (golden) Sie bekommen jeweils ein Teil nach jedem Kampf mit einem Skelettkrieger. Der Schlossknacker setzt die 4 Teile automatisch zusammen und öffnet damit eine Geheimtür, um in den letzten Level des Tempels des Namenlosen zu kommen Tempel des Namenlosen (Tjolmar)
Amulettteil 2
Amulettteil 3
Amulettteil 4
DrachenklaueDrachenklaue wird zum Öffnen einer Tür im letzten Level des Tempels des Namenlosen benötigt. Kann in Riva wieder verkauft werden Tempel des Namenlosen (Tjolmar)

DSA3: Schatten über Riva

Icon Bezeichnung Verwendungszweck Fundort
Kristallkugel blau Kristallkugel ab „Sternenschweif“ ist jede handelsübliche blaue Kristallkugel in der Lage, dem Träger den Gefahrensinn um 2 Punkte zu erhöhen. Empfehlenswert für den Anführer der Gruppe bei Reisen und in Dungeons. Hat ein Held mehrere Kugeln im Rucksack, addieren sich die Werte aller Kugeln in gut sortierten Krämergeschäften käuflich
Silberschmuck Silberschmuck magisch, bietet Schutz gegen Untote, TA -2 Boronsacker
Praiosamulett rund	Praios-Amulett (rund) schützt vor Angriff der Vampirelfe Mandara. Gilt aber nur für Solisten! Boronsacker
 Wunderschild	Wunderschild runder blauer Schild, zusätzlich RS +2 gegenüber dem Eisenschild, muss man als Belohnung beim Magier-Novizen Stipen einfordern Magier-Novize
Zauberstiefel Zauberstiefel permanenter Axxeleratus (BP +5), an der weißen Feder erkennbar. Träger hat selbst beim Überschreiten der Lastgrenze Bewegungspunkte übrig Verfluchter Krieger im Felsen
Vulkanglasdolch Vulkanglasdolch wird in der gesamten NLT als magische Waffe gewertet. Siehe „Odem Arcanum“ in Dungeons
Ring rotRoter Ring (schmal) ohne magische Wirkung Zwergenbinge
Ring violettRing, violett ohne magische Wirkung Zwergenbinge
Ring grauRing (grau) ohne magische Wirkung Zwergenbinge
Ring grün	Grüner Ring (schmal) erhöht die FF um 4 Punkte Zwergenbinge
Armreif rotArmreif (golden) ohne Wirkung Zwergenbinge
ZweihänderZweihänder mit Brillanten besetzt magisch - seine Besonderheit ist das leichtere Gewicht, dadurch einfacher zu führen Zwergenbinge
KettenhemdKettenhemd besitzt den gleichen RS wie ein Schuppenpanzer, aber ist dennoch so leicht wie ein nomales Kettenhemd Zwergenbinge, Skelettkrieger im Grubengasstollen
Schwert grünSchwert (grüner Griff, schwarze Klinge) magisch, unzerbrechlich, PA +1 Zwergenbinge, Skelettkrieger im Grubengasstollen
Ring blauRing, blau ohne magische Wirkung Zwergenbinge + Burgfeste
AG-AmulettAmulett (graues Pentagramm) Senkung des Aberglaubens um 2 Punkte, das eine Steigerung der MR zur Folge hat Zwergenbinge + „Windsbraut“
KraftgürtelKraftgürtel erhöht die KK um 5 Punkte und erhöht die Basiswerte für AT/PA Zwergenbinge + Magierturm
schwertSchwert erhöht Attackewert um +2, laut „Analüs“ gegen Untote wirkungsvoll Magierturm
TotenkopfgürtelTotenkopfgürtel vermindert die Totenangst um 4 Punkte, kann während des Kampfes seine Wirkung verlieren und verschwinden Magierturm
Brotbeutel magischBrotbeutel, magisch der glitzernde Brotbeutel ersetzt alle Proviantrationen und wird niemals leer. Gruppe leidet keinen Hunger mehr, solange die Gruppe nicht geteilt wird Magierturm
Diamant blauFarbige Diamanten Sie bekommen insgesamt 2 blaue, 2 grüne, 2 rote und 2 gelbe Diamanten nach 4 Kämpfen. Zwei Diamanten werden jeweils zum Öffnen von 3 Hundekopftüren benötigt. Die 2, die übrig bleiben, verwandeln sich nach dem Tod des Magiers in normale Edelsteine, die dann verkauft werden können Magierturm
Diamant gelb
Diamant grün
Diamant rot
SpiegelpanzerSpiegelpanzer Gleicher RS wie der Schuppenpanzer, aber erhöht zusätzlich die MR um 5 Punkte. Ist zudem noch 100 Unzen leichter als der Schuppenpanzer Magierturm
Grüner Ring dickGrüner Ring (dick) Schutz vor magischem Feuer Magierturm
OrknaseOrknase unzerbrechlich, magisch. Nur was für Könner. Der Zwerg (oder Krieger/Thorwaler) muss hohe Werte beim Äxte-Talent und in Körperkraft haben, um eine akzeptable Trefferquote zu erreichen. Zusammen mit einem Kraftgürtel eine sehr effiziente Waffe Magierturm
HelmHelm sieht fast so aus wie der Phexenhelm und hat auch die selben Eigenschaften Magierturm
Amulett grünAmulett (grün) enthält den Flim-Flam-Zauber (temporäre Lichtquelle), muss benutzt werden, damit die Helden in Dungeons was sehen können „Windsbraut“(Schiff)
DelfinamulettDelphin-Amulett erhöht beim Träger das Talent „Schwimmen“ um 4 Punkte. Nützlich, um bei der Flucht das rettende Beiboot zu erreichen. Das Amulett muss am Hals angelegt sein, sonst tritt die Wirkung nicht ein „Windsbraut“
Wasserschlauch magischWasserschlauch, magisch der grüne glitzernde Wasserschlauch ersetzt alle normalen Wasserschläuche und wird niemals leer. Gruppe leidet nie mehr Durst, solange die Gruppe nicht geteilt wird. Die normalen Schläuche können verkauft oder weggeworfen werden „Windsbraut“
StreitkolbenSilberstreitkolben Bringt wegen des silbernen Materials eine hohe Effizienz gegen Untote „Windsbraut“
GoldschildGoldener Schild kann von jeder Charakterklasse getragen werden Feylamia + „Windsbraut“
ZweihänderZweihänder unzerbrechlich, magisch „Windsbraut“ Oberdeck
Armreif GildeArmreif (Gilde) Erkennungszeichen für Kontaktleute der Gilde und bei den Tempel-Geweihten, um Zugang zur Kanalisation zu bekommen. Man bekommt damit bei diesen Leuten auch deutlich bessere Informationen zum Spielgeschehen Handelsherr Lothur Ui Chearghail
Armreif grünArmreif (grün) erhöht CH um 5 Punkte NPC Eleana von Arivor + Feylamia
Armreif rotArmreif (rot) vermindert Höhenangst um 3 Punkte NPC Eleana von Arivor + Magierturm
Armreif silberArmreif (silber) um durch den Spiegel zu kommen Feylamia
SilberhelmSilberhelm magisch, kann von allen Charakterklassen getragen werden. Gleicher RS wie ein Eisenhelm. In DSA3 bleibt einer Hexe das Aufsetzen des Silberhelms verwehrt Feylamia
Ring silberSilberner Ring um durch den Spiegel gehen zu können. Ebenfalls mit einem Ignifaxius-Zauber ausgestattet Feylamia
StreitkolbenStreitkolben magisch, unzerbrechlich. Ist einfacher zu führen, als normale Streitkolben Burgfeste Riva (Waffenkammer)
AmulettschlüsselAmulett (Schlüssel) Öffnet die Gefängniszelle der Weißmagier Burgfeste Riva, Gardeoffizier
items/magisches_besonderes.txt · Zuletzt geändert: 2020/07/11 12:49 von Crystal