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Interview mit Guido "Guy" Henkel (23.09.2007)



1. Einigen Spielern wird Dein Name sicherlich noch ein Begriff sein, aber könntest Du Dich für unsere jüngeren Leser bitte kurz vorstellen und einen kurze Zusammenfassung über Dein Schaffen geben?

Ich fing 1982 an Spiele zu programmieren, damals auf einem Commodore VC-20 mit 3.5 KB RAM. Nach ein paar Anläufen gelang es mir 1985 mit Hellowoon mein erstes Game durch Bertelsmanns Ariolasoft gepublished zu bekommen. Danach kamen noch ein paar weitere Text-Adventures, die ich mit meinem Schulfreund und Verbündeten Hans-Jürgen Brändle zusammen erstellte. Damals machten wir alles selbst, Design, Programmierung, Grafik und Animation, Musik, etc.
1989 beschlossen wir umzufirmieren und einen weiteren Schulfreund, Jochen Hamma, mit aufzunehmen: Attic Entertainment Software war geboren. Nachdem wir bei ein paar Titeln, die von diversen Publishern veröffentlicht wurden, ganz brutal abgeledert wurden, beschlossen wir 1991 unsere Games in Zukunft selbst zu publishen. Das war ein Riesenschritt weil wir von dem Moment an eben auch alle Sales, Marketing, Produktion, Replikation, Kundensupport, und Pressearbeit komplett selbst machen mussten. Das war hart und eine Menge Arbeit, aber auch eine Menge Spaß. Ich blicke immer wieder gerne darauf zurück, wie wir nächteweise in meiner Wohnung wie die Irren auf etwa 10 Amigas Disketten kopierten, um sie am nächsten Tag dann zu labeln und mit Handbuch etc. in einer Box zu verpacken und zu verschweißen.
Das war auch in etwa die Zeit als wir die Nordland-Trilogie in Angriff nahmen und entwickelten. Nach dem dritten Teil der Nordland-Trilogie habe ich Attic und Deutschland verlassen und habe mich in Südkalifornien niedergelassen. Hier habe ich für Interplay Planescape: Torment produziert und an einem leider unvollendeten MMO für Squaresoft gearbeitet. Im Jahre 2000 habe ich mich wieder selbständig gemacht und G3 Studios gegründet. Mit dieser Firma haben wir in den letzten Jahren eine Reihe Games für den Casual Markt gemacht und vor allem auch eine Reihe Handy Games die vor allem hier in den USA sehr erfolgreich waren.

2. In den letzten Jahren warst Du für die Öffentlichkeit kaum noch anzutreffen. Ich weiß zufällig, daß Du zu Gast bei der GDC 2007 warst. Aber in wieweit bist Du noch im Spielesektor aktiv? Wußtest Du, daß die Berliner Radon Labs zur Zeit an einem neuen DSA-CRPG basteln?

Obwohl ich die traditionelle Computer Games Branche um 2000 verlassen habe, habe ich eigentlich immer versucht am Ball zu bleiben. Ich bin auch auf einigen Shows und Konferenzen regelmäßig anzutreffen wie GDC, E3, DICE und so fort. Das ist alles aber eher low-key, da ich mit der Branche an sich nicht mehr viel zu tun habe - und nicht mehr viel zu tun haben möchte. Mir geht's oftmals mehr darum, Kontakt zu halten und zu sehen, was in der Branche abgeht, anstatt irgendetwas zu promoten.
In diesem Zusammenhang habe ich vor 2 Jahren dann auch mitbekommen dass Radon Labs ein neues DSA in der Mache haben. Die Jungs haben mich direkt auf einer Messe angehauen, um mir ein Demo zu zeigen, und seitdem sind wir lose in Kontakt.
Wie gesagt, bin ich vor allem im Bereich der mobilen Spiele aktiv und Handy Games sind eben schon ein ganz andere Welt, mit eigenen Konferenzen und Trade Shows, und auch das Business an sich ist komplett anders.

3. Warum habt Ihr bei Attic damals die DSA-Lizenz geholt? Warum keine eigene Spielwelt kreieren, sondern auf ein Spielsystem setzen, das international kaum bekannt war?

Hans-Jürgen war schon während der Schulzeit ein die-hard DSA-Rollenspieler und hatte konstant diverse Gruppen, mit denen er spielte - und bei denen ich mich zum Teil beteiligte. Im Laufe der Jahre hatten wir oft mit dem Gedanken gespielt, uns die DSA-Lizenz zu besorgen, hatten aber immer die Befürchtung, dass sie für uns unerschwinglich sei. Eines Tages bekamen wir dann plötzlich aus heiterem Himmel einen Telefonanruf mit der Frage, ob wir interessiert wären, ein DSA-Computerspiel zu machen. Wir konnten unser Glück fast nicht glauben und waren sofort Feuer und Flamme.
Der Grund dafür ist eigentlich sehr einfach. Zum einen hat man mit einem Titel wie DSA eine Fangemeinde, die man sofort ansprechen kann. Das sichert die Entwicklung eines Games etwas ab, weil man mit ziemlicher Sicherheit weiß, dass ein Teil der Fans das Game blind kaufen wird.
Zum anderen sind Rollenspiele sehr komplex. Das Regelwerk muss richtig ausbalanciert werden, um sicherzustellen, dass der Spieler nicht benachteiligt wird, nur weil er einen Elfen gewählt hat anstatt eines Zwerges. Diese Balance kann nur mit sehr vielen und langen Tests hergestellt werden, die Zeit und Geld kosten. Wenn man nun auf ein existierendes Regelwerk wie DSA zurückgreifen kann, spart das eine Unmenge Arbeit und Kosten, weil's eben seit Jahren erfolgreich im Einsatz war und ge-fine-tuned wurde. Für uns bedeutete das, dass wir uns auf das Game an sich konzentrieren konnten und nicht auf das Jonglieren der Zahlen - obwohl das dennoch extrem komplex wurde und sehr viel Zeit in Anspruch nahm, da DSA eben ein sehr heftiges Regelwerk hat und wir sicherstellen wollten, dass wir es so komplett wie möglich integrierten.

4. Nicht zuletzt durch die Ankündigung von Drakensang und der segensreichen Erfindung von DOSBox erfährt die Nordlandtrilogie bei vielen ein Revival. Wir selbst haben auf unserer Seite DSA-Game.de eine komplette NLT verlost, mit durchaus beachtenswerter Beteiligung. Hättest du damals daran geglaubt, dass die Trilogie nach so vielen Jahren immer noch rege gespielt wird? Was für Emotionen ruft es in dir hervor?

Das freut mich natürlich. Es zeigt mir auch, dass Bedarf für echte Rollenspiele nach wie vor existiert. Was wir heute sehen, sind ja keine Rollenspiele mehr, sondern eigentlich alles mehr oder minder verkappte Action-Adventures. Der hard-core Aspekt von Rollenspielen ist gesunken und ich denke, dass die Nordland Trilogie eines der letzten Games dieser Gattung war. Blizzards Diablo gab dem Genre einfach einen Todesstoß.
Ich selbst spiele immer wieder mit dem Gedanken, die Trilogie wieder einmal zu spielen. Für mich ist es nun eben auch so lange her, dass ich selbst gar nicht mehr genau weiß, was in den Games alles abgeht, geschweige denn, wie der Lösungsweg aussieht. Für mich wäre es also ebenfalls eine Art Neuentdeckung und ich denke, dass ich das eventuell irgendwann einmal machen werde.

5. Radon Labs unterliegen natürlich einem hohen Erwartungsdruck und die Fans werfen auf alles ein kritisches Auge, die Forenthreads quellen über mit Korrekturen, Ratschlägen und Forderungen. Wie eng war Euer Kontakt zur Fanbasis damals? Wurdet Ihr auch so kritisch beäugt wie Radon Labs heute? Wie gefällt Dir diese neue Mitsprache der Community?

Ich muss ganz ehrlich sagen, dass ich froh bin, dass die Nordland-Trilogie vor der Blüte des Internets kam. Im Vergleich zu heutigen Communities, hatten wir so gut wie keinen Kontakt zur DSA Fanbasis - insbesondere nicht als wir Die Schicksalsklinge entwickelten. Wir machten einfach das Game, das wir machen wollten. Das Game, das wir selbst, als DSA-Spieler und Fans, sehen und spielen wollten. Zu der Zeit gab es auch eine Reihe AD&D-Umsetzungen, die fast allesamt so schlampig waren, dass man Heulen wollte, und unser Ziel war es, die Fans nicht zu enttäuschen. Mit Sternenschweif und Riva änderte sich das ein wenig, weil über unsere Kundenhotline konstant Feedback kam und wir versuchten, das entsprechend einfließen zu lassen so gut wir es konnten.
Heute werden Games ja ganz anders entwickelt. Heute redet ja jeder mit. Galleonsfiguren in Games gibt es keine und die Corporations lassen das nicht zu. Ein Game wird heutzutage nicht mehr mit dem Herzen entwickelt, sondern am Reißbrett von einer Reihe Sales- und Marketing-Angestellter analysiert und dem Markt angepasst. Dann haben die anderen Executives, wie CEOs, Presidents, VPs und Directors auch noch ihre Meinung und das Team natürlich auch. Zu guter letzt hat dann jeder Computeruser mit Internetverbindung auch eine Meinung, die er meint sie müsse unbedingt in Betracht gezogen werden.
So hart das klingen mag, aber das ist das beste Rezept ein gutes Spielkonzept zu versauen. Ein gutes Spiel bedarf eines Fokus und einer Vision. Wie Kinofilme, wo der Regisseur entscheidet, was rein kommt und wie es aussehen wird, so brauchen Computerspiele eine klare Vision um erfolgreich zu sein. Ich will damit nicht sagen, dass externen Ideen und Vorschläge schlecht sind, nur die vorherrschende Meinung, dass jeder Fanwunsch ernstgenommen werden muss, hinkt etwas der Wirklichkeit hinterher. Spieldesign muss Sinn machen im Gesamtkontext, und das heißt, dass manchmal Regeln gebrochen werden müssen um den Spielspass zu erhalten.
Insgesamt ist das ein Prozess in dem Ideen freigesetzt werden und davon die besten herausgesucht werden, die am besten für das entsprechende Spiel geeignet sind. Ein gutes Spiel wird massiert bis alles passt und Input von allen Seiten ist da durchaus wünschenswert. Nur die Illusion, dass jederman plötzlich richtig mitwerkeln kann oder sollte, denke ich, ist falsch.
Hier in den USA haben wir eine Redewendung die sagt Everyone's a critic was letztlich bedeutet, dass jederman eine Meinung hat. Das allerdings bedeutet noch lange nicht, dass die Meinung qualifiziert ist.

6. Ihr habt Euch damals entschieden, das Charaktersystem mit seinen Attributen und Talenten von DSA 1:1 zu übernehmen. Dadurch konnte man zur Freude vieler DSA-Anhänger seine NLT-Helden ausdrucken und in der eigenen Rollenspiel-Runde weiterspielen. Andererseits blieben leider auch einige Talente im Spiel selbst weitestgehend nutzlos. War das so geplant? Warum habt Ihr Euch damals für diesen Weg entschieden und würdest Du es heute wieder so machen?

Wir sind an DSA damals mit einer sehr langfristigen Perspektive rangegegangen und wollten eine Engine schreiben, die sehr originalgetreu ist, selbst wenn einige der Sachen und Attribute im ersten Spiel nicht genutzt wurden. Unser Gedanke war eben immer, dass wir das in späteren Fortsetzungen alles greifbar haben und mühelos einsetzen konnten. Leider hat uns da der technologische Fortschritt einen Strich durch die Rechnung gemacht und noch ein paar andere Faktoren, aber diese Schwäche stammt genau daher.
Aus dieser Sicht würde ich es heute wahrscheinlich wieder ähnlich machen, wenn ich konkrete Pläne hätte Fortsetzungen zu einem Spiel zu machen. In einem solchen Fall macht es immer Sinn, Redundanzen zu haben, mit denen man dann spielen, den Spielfluss langfristig erweitern und jonglieren kann. Allerdings würde ich insgesamt die Komplexität etwas herunterschrauben.

7. Einiges ist aus der Retrospektive bei der NLT deutlich anders im Vergleich zu heutigen Spielen. Es konnte z.B. an mehreren Stellen zu Sackgassen kommen, die nur mit einem Neustart, einem älteren Spielstand oder einem Hex-Editor umgangen werden konnten. Heute werden Spiele dagegen möglichst so konzipiert, daß man nie in Sackgassen gerät oder wegen einer falschen Abzweigung neu laden muss. Waren solche Enden damals noch Teil des Konzepts? Hältst Du die heutige Methode, alles auszubügeln, für eine gelungene Weiterentwicklung oder würdest Du Dir manchmal öfters einmal drastischere Konsequenzen wünschen?

Schwere Frage. Wir hatten ein paar Situationen, wo wir ganz gezielt den Spieler in einer Sackgasse ließen. Im echten Leben ist's ja auch so. Aktionen haben Konsequenzen. Heutzutage ist das nicht mehr sehr beliebt. Heutige Spieldesigntheorien befürworten, den Spieler komplett zu verhätscheln und jede Art von Frust zu vermeiden. Das kommt daher, dass die Spieler heute eben auch ganz anders sind. Ich erinnere mich an eine Zeit, in der es keine Automap gab und wir Karten selbst zeichnen mussten. Heute würden Dir die Spieler - und vor allem die Presse - dafür die Haut bei lebendigem Leib abziehen.
Die Spielermentalität ist einfach anders, und ich sehe das an mir selbst. Früher konnte ich stundenlang zocken. Heute muss ich es irgendwie reinschieben. Meine Zeit ist limitierter und wenn ich dann ein Game spiele, das meine Zeit verschwendet, mag ich das auch nicht. Vor 20 Jahren war mir das egal und diese Frustmomente waren eine echte Herausforderung, das Game letztlich zu besiegen.
Heute geht das einfach nicht mehr. Obwohl es diese Hardcore-Spieler sicherlich immer noch gibt, ist deren Marktanteil einfach zu klein, um Spiele zu machen, die diese Wünsche erfüllen. Auf der anderen Seite hat dieses moderne, spielerfreundliche Design eben auch zur Folge, dass Games mehr und mehr unbefriedigend werden. Mir passiert es oftmals, dass ich ein Game Spiele und nie das Gefühl habe, wirklich etwas erreicht zu haben, sondern mich permanent mit endlosen Continues durchgeschummelt zu haben.
Dragon Quest 8 zum Beispiel war ein geiles Spiel und hat sehr viel Spaß gemacht, aber irgendwie war es unmöglich in dem Spiel irgendetwas falsch zu machen. Man kann nicht sterben, man kann die NPCs nicht verärgern, man kann keine falsche Abzweigung nehmen und so weiter. Im Nachhinein muss ich sagen, war das Lösen dieses Spieles viel unbefriedigender als, etwa Dungeon Master vor 20 Jahren, wo jeder Schritt Dein Ende bedeuten konnte, obwohl es insgesamt doch natürlich ein Menge Spaß gemacht hat.

8. Eine Sache beschäftigt den DSA-Kenner bei der NLT dann doch noch: Warum sind die Schwarzpelze (die Orks) in mancher Introsequenz grün? ;)

Das hat ein Menge mit den Klischees zu tun, die im Fantasy-Genre bestehen. Viele unserer Grafiker damals waren externe Mitarbeiter die einen Auftrag bekamen und den ausführten. Art Direction im eigentlichen Sinne gab es damals in Computer Games noch nicht. Wenn dann der Auftrag war, eine Introsequenz mit Orks zu zeichnen, konnte das eben schon mal problemlos passieren, dass die in grün ausfielen. Da damals alles handgepixelt war - wirklich jeder einzelne Pixel von Hand mit der Maus gesetzt, ohne Wacom Tablet oder Photoshop-Power - mit limitierter Farbpalette, war es damals nicht problemlos möglich die Sachen mal eben schnell umzukolorieren. Heute würde man das in Photoshop mal eben über einem Adjustment Layer korrigieren, aber wie gesagt, damals ging sowas nicht.

9. Der letzte Teil „Schatten über Riva“ nimmt in der Trilogie eine etwas andere Position ein. Während man in Schicksalsklinge und Sternenschweif häufig auf der Landkarte unterwegs war, verlässt man in Riva das nähere Umfeld der Stadt gar nicht. Die Darstellung der Welt ist aber gleichzeitig auch durchgängig dreidimensional gehalten. Das stieß nicht bei allen auf Gegenliebe, Riva wurde auch stärker kritisiert als seine Vorgänger. Warum keine Reisen mehr und dafür die Konzentration auf eine einzige Stadt? Spielten Budget und Zeitdruck vielleicht auch eine Rolle?

Vor allem in internationalen Märkten wurde das Reisen heftig kritisiert und viele Rezensenten und Spieler sahen es als Füller an der schnell zum Tedium [Anm.: Langweiler] wurde. Aus diesem Grund haben wir in Schatten über Riva das Reisesystem komplett rausgenommen und eine Story geschrieben, die sehr lokal war. Budget und Zeitdruck waren hier keine echten Faktoren, obwohl das natürlich nette Seiteneffekte waren.
Was die 3D-Darstellung angeht, ist die Welt da ja bis heute noch zwiegespalten. Ich bin bis heute kein großer 3D Freund und bin nach wie vor der Meinung, dass es unzählige Games gibt, die mit einer ordentlichen 2D-Grafik viel besser wären. Dummerweise werden die meisten Games aber von Leuten dirigiert, die der Meinung sind, dass Technologie und Grafiklametta wichtiger sind als Inhalte und ordentliches Gameplay, und sehr viele Leute verstehen einfach nicht, dass die Grafikqualität eines 2D Titels um ein Vielfaches höher sein kann als es die besten 3D Titel je erreichen könnten. Nur sind Spiele heute eben auch sehr dynamisch, und da erreichen wir einen Knackpunkt bei dem 2D-Spiele nicht mithalten können.
Ich denke der Hauptgrund, warum Riva stärker kritisiert wurde, war, weil es die Serie fortsetzte ohne technologische Meilensteine zu setzen. Vor allem in der Presse wird immer die Meinung geschürt, dass ein gutes Game immer cutting edge [Anm.: an der Grenze des machbaren] sein muss und dass eine gute Fortsetzung immer 10x soviel Inhalt wie der Vorgänger haben muss und etwa 100 neue Features mit sich bringt. Ist natürlich alles Humbug, aber die Presse schreibt's und die Leute passen ihre Erwartungen entsprechend an.

10. Interessanterweise sind die drei offiziellen Lösungshefte zur NLT an vielen Stellen lückenhaft bzw. weisen Fehler auf. Hängt das damit zusammen, dass die Spiele während der Entwicklung immer wieder im stärkeren Maße verändert wurden, und diese Änderungen dadurch im Lösungsheft keine Beachtung mehr finden konnten? Insbesondere in Sternenschweif gibt es Stellen, wo man von Orks entwaffnet wird und man seine Ausrüstung laut offiziellem Lösungsheft woanders wiederfinden könnte. Dies wurde jedoch scheinbar „vergessen“.

Games wie die Nordland-Trilogie wachsen und gedeihen bis zu dem Moment, an dem sie gemastered werden. Oftmals wurden da noch eine Stunde vor dem Mastering Änderungen vorgenommen. Das war einfach die Art, wie Games damals entwickelt wurden. Es war ein organischer Wachstumsprozess. Heutzutage werden Games meist zu Tode geplant und mit einer Messlatte wird fast jede Codezeile an Fortschritt gemessen, was nicht unbedingt gut ist, und interessanterweise gehen moderne Programmierkonzepte wie Agile Development wieder genau daraufhin zurück, dass gute Software iterativ erstellt wird [Anm.: kontinuierliche Verbesserung in kleinen Teilschritten, aufeinander aufbauend, vgl. Open Source] und in der Entwicklung flexibel gehalten werden muss, um langfristig erfolgreich zu Ende gebracht werden zu können. Letztlich ist Agile Development aber wirklich nur ein Modewort für die Art und Weise, wie wir vor 20 Jahren schon Software entwickelt haben.
Da die Lösungshefte parallel mit den Spielen geschrieben wurden, beinhalteten die Hefte die geplante Lösung, die aus den beschriebenen Gründen eben manchmal in letzter Minute etwas anders ausfiel und die Information leider nicht an den Autoren des Lösungsbuches weitergeleitet wurde oder in der Flut unterging. Wir haben immer versucht, diese Sachen so gut wie möglich in den Griff zu bekommen, aber letztendlich waren wir eben auch nur Menschen und total überarbeitet, so dass sich da dummerweise hier und da Fehler eingeschlichen haben.

11. Viele Hardcore-Gamer, die sich z. B. unter https://www.crystals-dsa-foren.de zusammengefunden haben, spielen die NLT auch mit einem Solo-Helden durch. Hättest du es persönlich für möglich gehalten, die NLT „ganz allein“ durchzustehen oder warum habt Ihr bei Attic die Partygröße nicht von Anfang an auf 6 Helden fixiert?

In unserem Approach [Anm.: Herangehensweise] war die Größe der Party nie relevant. Hans-Jürgen und ich haben das Game meist mit nur 4 Helden oder so gespielt, was problemlos ging und eine Menge Party-Verwaltungsaufwand sparte. Anstatt auf der Partygröße war unser Fokus immer auf der Nutzung von Attributen und wenn jemand seinen Helden entsprechend spielt, ist es durchaus möglich die Games mit einem einzigen Helden zu spielen, ja. Vor allem Jochen war da immer sehr vehement, dass die Balance der Attribute richtig ausgenutzt wird.

12. Was hat es mit dem Druiden „Guido“ im Starttempel von Thorwal auf sich? Ist dies ein Überbleibsel aus der damaligen Qualitätsprüfung oder hat er im Spiel eine Sonderfunktion? Ein Easteregg?

Das ist ein Überbleibsel, glaube ich. Wir hatten natürlich alle möglichen Standard- und Test-Partys während der Entwicklung und dem Test des Games. Sieht so aus, als wären da der eine oder andere Charakter nicht richtig entfernt worden.

13. Beim Thema Soundtrack zu Drakensang wird immer wieder Dein NLT-Soundtrack als Vergleichsbeispiel ins Gespräch gebracht. Das ist meiner Meinung nach schon was besonderes, daß sich scheinbar so viele Leute noch so gut an den Soundtrack eines 10 Jahre alten Spiels erinnern können. Noch dazu aus einer Zeit, als die Soundkarten erst so richtig Fuß fassten. Kannst Du noch sagen, wie Du damals an den Soundtrack herangegangen bist, was für Ideen Dir durch den Kopf geschwirrt sind?

Die Musik von Schicksalsklinge stammte ja von Rudi Stember, der damals einen tierischen Track vorlegte. Für meinen Geschmack war er aber nicht episch genug. Ich wollte etwas in der Art eines Filmsoundtracks, mit kleinen Leitmotiven und etwas, das komplexer ist.
Das war der Grund, warum ich bei Sternenschweif mit Horst Weidle zusammen den Soundtrack geschrieben habe und später bei Riva dann im Alleingang.
Ich bin an die Soundtracks in erster Linie als CD-Soundtrack rangegangen und habe danach erst an die Soundkarten-Versionen gedacht. Da wurde dann eben minimiert - Instrumente und Voices reduziert etc. Ich habe immer versucht möglichst gute soft-synth Instrumente zu finden, die auch auf eine Soundblaster ordentlich klangen und so kam das dann Schritt für Schritt zusammen. Als Referenz hatte ich aber immer exklusiv den richtig fetten CD-Soundtrack im Kopf.
Meine Vorliebe für Filmsoundtracks ist wohl auch einer der Gründe, warum viele Leute Notiz von der Musik nahmen. Heutzutage ist das sehr üblich, aber zu der Zeit machte das fast keiner. Games hatten damals immer noch ziemliche Dudelmusik.
An Ideen hat's nicht gehapert aber ich erinnere mich, dass für Schatten über Riva vor allem Jerry Goldsmiths The Omen Soundtrack als Vorbild dastand. Für mich ist das immer noch einer der besten und beeindruckendsten Soundtracks, der je geschrieben wurde, und war immer der Grund, warum ich Jerry Goldsmith besser finde als John Williams. :)

14. Aus heutiger Sicht würde die NLT unter Hardcore-Rollenspiel ablaufen. Während Ihr noch sehr viel Wert auf Details und Mikromanagement gelegt habt, werden Rollenspiele, besonders Pen&Paper-Lizenzen, heutzutage sehr viel stärker zugunsten des Massenmarktes vereinfacht. Muss ein Rollenspiel heute auf Biegen und Brechen vereinfacht werden oder könnte nicht auch eine getreue Umsetzung ihre Erfolge feiern? Kann man sich solch ein Projekt als Entwickler überhaupt noch leisten und wäre ein Spiel wie die NLT heute noch denkbar?

Nicht von einem Major Publisher. Als Indie-Projekt sehe ich so etwas schon als eine Möglichkeit. Leider ist der Aufwand eben sehr hoch um solche Spiele zu machen - leider vor allem im Grafikbereich. Ich kenne eine Menge Programmierer und Teams, die gerne solche Games machen würden, aber leider gibt es kaum aufstrebende Grafiker die genug Idealismus haben um an solchen Projekten teilzuhaben. Viele Programmierer haben enorme Ausdauer und machen Spiele aus Idealismus. Das muss was damit zu tun haben, dass Programmierer einfach ein Nerd-Game-Gen haben, das den Grafikern zu fehlen scheint.
Aus diesem Grund denke ich nicht, dass solche Games heute noch denkbar sind.

15. Rückblickend, was macht Dich an der NLT besonders stolz?

Die Tatsache, dass wir diese - für ihre Zeit - recht großen Projekte mit so kleinen Teams entwickeln und publishen konnten. Bei uns hat damals eben jeder mit angepackt und die Firma hatte lange Zeit einen richtigen Familiensinn. Wenn Du Spieleentwickung heute ansiehst, hat jeder seinen Titel und seine Jobdescription. Sobald Arbeit anfällt, die nicht in der Jobdescription steht, fasst das keiner an. Das hat mit dem, wie wir unsere Games machten, nichts zu tun. Wir machten das, weil es ein Abenteuer war. Hans-Jürgen, Jochen und ich haben selbst Paletten mit Handbüchern geschleppt. Wir haben nächteweise Disketten von Hand kopiert. Wir haben tagelang Spiele verpackt und verschweißt, und so fort. Wie gesagt, jeder hat da angepackt. Unsere Grafiker, unsere Programmierer und Tester, einfach jeder. Und das, denke ich, war schon eine Leistung.

16. Offiziell existiert die Firma Attic ja noch, wenn auch nicht mehr als aktiver Software-Entwickler. Attic-Mitbegründer Hans-Jürgen Brändle ist leider bereits 2005 verstorben. Hast Du noch Kontakt zum dritten im Bunde, Jochen Hamma?

Ja, wir sind in Kontakt. Auch Hans-Jürgen und ich waren in Kontakt bevor er verstarb.
Wann immer sich die Gelegenheit auf Messen oder so gibt, treffen wir uns auch und gehen zusammen Essen. Die alten Differenzen haben wir längst begraben, und dafür bin ich sehr dankbar, weil Jochen und Hans-Jürgen einen sehr wichtigen Teil meines Lebens ausmachen.

17. Gäbe es ein Spieleprojekt/-konzept für das Du sofort anheuern würdest? Einen lang gehegten Designertraum, den Du gerne noch selbst verwirklichen würdest? Könntest Du Dir vorstellen, wieder nach Deutschland zurückzukehren?

Es gibt eine Menge Spielekonzepte, die mich begeistern, und reichlich Konzepte in meiner Schublade. Das Problem ist, dass ich die Spielebranche nicht mehr mag, so wie sie sich entwickelt hat. Die Art und Weise wie heutzutage Games gemacht werden - nur mit dem Blick auf die Vermarktbarkeit und dem Ziel, den Publisher zu bereichern - liegt mir nicht. Das ist eine Mentalität die ich nicht ganz teilen kann und daher werden die ganz großen Traumprojekte wohl weiterhin auf Eis bleiben. Auf der anderen Seite muss ich sagen, dass mir die Games, die ich in den letzten Jahren für Handys gemacht habe, auch sehr viel Spaß gemacht haben und dazu sehr überschaubar waren.
Ich kann mir nicht vorstellen wieder nach Deutschland zurückzugehen, um ehrlich zu sein. Die Möglichkeiten, die man hier in den USA hat, sind einfach ganz anders. Hier wird Entrepeneurship [Anm.: Unternehmertum] von der Gesellschaft total unterstützt, während ich in Deutschland den Leuten dauernd erklären musste, warum ich keinen Job in einer großen Firma annehme. Die US-Mentalität liegt mir in diese Hinsicht einfach viel mehr, weil ich als Selbständiger nicht dauernd irgendwelche Roadblocks habe.
Zudem habe ich mich sehr an den Lebensstil hier gewöhnt und habe mit meiner Familie ja auch Wurzeln geschlagen. Mein Sohn ist gebürtiger Amerikaner und ich selbst habe in der Zwischenzeit ebenfalls die amerikanische Staatsbürgerschaft. In Deutschland bin ich in der Zwischenzeit echt ein Ausländer, was sich natürlich schon etwas komisch anfühlt. :)

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18. Es gibt noch einen weiteren, nicht ganz unbekannten Spieletitel in Deinem Lebenslauf. Du warst auch längere Zeit Produzent von „Planescape: Torment“, hast das Spiel mit auf den Weg gebracht und dem Namenlosen auf der Verpackung ein Gesicht gegeben. Planescape war im Vergleich zu den ersten Nordland-Titeln ein ganz anderes Konzept. Was hat Dich an diesem Projekt so fasziniert?

Die Tatsache, dass es ein komplett anderes Konzept war. Eine ganz düstere Fantasyvision, die quasi keine Grenzen hatte. Die Konzepte, dass man Realität durch Gedanken beeinflussen konnte, diese Geschichte mit der Reue, die Welt, alles fand ich sehr interessant und habe daher beschlossen, dieses Projekt zu produzieren.

19. Torment wird oft mit der Person Chris Avellone (Lead Designer) verbunden. Auch Namen wie Collin McComb, Eric Campanella oder Dave Maldonaldo hört man öfters, während der Name Guido Henkel im Zusammenhang mit Planescape hauptsächlich den deutschen Lokalpatrioten bekannt ist. Was genau waren Deine Aufgaben im Entwicklungsprozess? Warst Du mehr auf Produktion und Management festgelegt oder hast Du auch direkt am Design mitgewirkt?

Der Grund hierfür liegt hauptsächlich daran, dass ich bei dem Titel wirklich nur Producer war. Ich habe zwar einiges am technischen Design beigesteuert, weil die Teammitglieder in dem Bereich absolut keine Erfahrung hatten, aber inhaltlich war das schon hauptsächlich Chris' und Colins Baby. Es musste natürlich alles von mir abgesegnet werden und ich habe hier und da auch Direktion gegeben, was die Inhalte und Storyline angeht.
Ein weiterer Grund ist, dass man als Producer nicht eben beliebt ist. Letztlich ist das der Job bei dem man den ganzen Tag nichts anderes macht, als dem Team über die Schulter zu schauen, sicherzustellen, dass fleißig gearbeitet wird, dass der Terminplan eingehalten wird, dass sich kein Featurecreep einschleicht, dass das Budget nicht überzogen wird und so fort. Außerdem war ich in der Position derjenige, der Teammembers feuern musste, wenn sie nicht funktioniert haben, der den Jungs sagen musste, dass sie keine Gehaltserhöhung bekommen und so fort. Producer ist ein Drecksjob und nach Planescape habe ich mir geschworen, das nie wieder zu tun, aber letztlich ist das der Grund warum ich vom Team oftmals totgeschwiegen werde, weil ich als Produzent von ihnen nie als kreatives Mitglied anerkannt wurde, obwohl in dem Game Code von mir steckt, Ideen die ich beigetragen habe, Teile meines Designs und so fort. Kann ich aber problemlos mit leben, zumal ich weiß, dass mein Einfluss viel weitreichender war als der eines Chris Avellone, Eric Campanella oder Dave Maldonaldo. :)

20. Planescape wird von einigen Spielern und Kritikern selbst heute noch hochgelobt, auch wenn der kommerzielle Erfolg leider nie ausreichend für eine Fortsetzung oder zumindest ein ähnliches Spiel war. Man merkte jedoch ab der Hälfte des Spiels, daß es sehr linear wird. Es gibt einige Lücken und Ungereimtheiten in der Geschichte, z. B. die nicht korrekt vollendete Romanze mit dem diebischen Tiefling Annah. Oder das Tagebuch der Succubus Grace, das man zwar immer mitschleppen, aber nie lesen konnte. Auch der überflüssige ini-Eintrag CD5=„“ verwundert (Planescape kam bei Erstrelease auf 4 CDs). Da war noch einiges mehr geplant, oder?

Chris und Colin, so gut sie als Designer waren, hatten ein paar extreme Schwächen. Sie waren leider extrem desorganisiert und langsam. Die Folge dessen war, dass mehr Inhalt geplant war als es letztlich ins Game geschafft hat. Ab einem gewissen Zeitpunkt musste ich die Daumenschrauben ansetzen und denen klar machen, dass das Game zu einem bestimmten Termin fertig werden musste, auch wenn das bedeutete, dass verschiedene Änderungen vorgenommen werden mussten, wie etwa die Streichung diverser Subplots und so fort. Ich habe das natürlich nicht gerne gemacht, aber ich habe eben vom Interplay Management damals ganz enormen Druck bekommen, was letztlich auch zu meinem Weggang geführt hat. Mein Ziel war, sicherzustellen, dass das Game nicht sinnlos zusammengestrichen wird und total verkrüppelt wird, nur weil Interplay einen Auslieferungstermin und Abrechnungsquartal einhalten wollte. Daher habe ich das bis zur Betaphase durchgekämpft und dann meine Kündigung eingereicht.

21. Erstaunlicherweise ist auch Planescape sowas wie ein Evergreen. Unser Forum wird selbst 8 Jahre nach Release und bei immer schwierigeren Kaufbedingung noch gut besucht. Es gab - und gibt teils immer noch - sehr schöne Diskussionen, die über den üblichen Foren-Smalltalk hinausgingen. Planescape hat die Fantasie vieler Spieler sicher stärker angeregt als die meisten anderen Spiele. Wie sind Deine Gedanken zu dem Spiel? Bist Du zufrieden mit Torment, ist es auch „Dein“ Spiel? Freust Du Dich über die Wirkung, die dieses Spiel nachweislich hatte?

Torment ist an sich das Spiel auf das ich am stolzesten bin. Es ist nicht die traditionelle Standard Fantasy-Geschichte, die schon tausendmal aufgekocht wurde, und die Thematik an sich ist recht erwachsen. Das sind die Faktoren die mich an dem Projekt immer interessiert und begeistert haben. Auch technisch und vom Look her, denke ich, dass es das Gelungenste der Games ist.


DSA-Game: Das sind sehr schöne, teils sehr überraschende Antworten.

GH: Welche Antworten fandest Du denn überraschend? In ein paar Fällen war ich mir nicht sicher, ob ich etwas zu extrem klinge.

DSA-Game: Erstmal überrascht mich die Ausführlichkeit der Antworten. Außerdem empfinde ich manche Antworten als ungewohnt offen, obwohl ich Deine Interviews mit PC Games und RPGVault natürlich schon vorher kannte und Du auch dort teils recht deutliche Worte verwendet hast. Nur hatte ich auf der GC mit vielen Leuten aus der Spielebranche zu tun und nie hört man ein schlechtes oder wirklich kritisches Wort - mit vereinzelten Ausnahmen. Andeutungen - ja, konkretes dagegen nicht. Daher hat mich z.B. deine Antwort zum Thema Community und Einflußnahme der Fans erstaunt.
In gewisser Weise war mir das, was Du geschrieben hast, natürlich schon vorher klar, aber Deine Kritik ist ja fundamental, und in meinen Augen leider sogar einleuchtend. Ich habe auch das Gefühl, daß Radon Labs es ähnlich wie von Dir vorgeschlagen, machen. Sie ziehen ihr Ding konsequent durch. Und trotzdem lautet die offizielle Parole bei ausnahmslos allen Spieleentwicklungen, daß die Fans und ihre Meinung wichtig sind. Man glaubt es als Fan auch gerne, besonders wenn die bekannt gewordenen Designentscheidungen sich mit der eigenen Meinung decken. Nur was war jetzt Anregung und was stand schon vorher fest?
Jede Firma hat inzwischen mindestens einen Community Manager, man kümmert sich um die Fans. Wenn ich aber mal kritisch nachdenke, wie einflußreich sie z.B. für Drakensang bislang waren, fallen mir spontan nur zwei Dinge ein, wo es eine für mich wirklich erkenntliche Wirkung hatte:
a) der feuerspeiende Tatzelwurm, der ein Marketingfehler war.
b) Die Autopause nach jeder Kampfrunde, als Zugeständnis an die rundenbasierte Fanfraktion. Was eigtl. ein Standardfeature solcher Spiele sein sollte (s. Planescape: Torment, Baldur's Gate) und vll sogar geplant war.
Bei der Bandbreite an Fans im Fall von Drakensang kriegt man die auch gar nicht mehr unbedingt unter einen Hut. Überspitzt gesagt, wir haben z.B. die NLT-Liebhaber, die am liebsten gar keine Änderung am alten Konzept hätten (am besten das von „Sternenschweif“), wir haben die Baldur's-Gate-Generation, die Rundenkampf gar nicht ab kann, und die DSA-Hardcore-Rollenspieler, die eine Weltensimulation mit allen kleinen Details des täglichen Lebens einer linearen Singleplayer-Kampagne vorziehen. Die Casual Gamer sollten nicht von vorneherein vergrault und möglichst die Gothic-Fraktion auch noch ins Boot geholt werden. Zu speziell bzw. zu „deutsch“ darf es auch nicht sein, sonst kaufen es die Amerikaner nicht mehr. Und schon haben wir die von Dir beschriebene Situation. Entweder Radon Labs machen ihr Ding oder das ganze ist wie im Fall von Esperanto nix ganzes und nix halbes und niemand will es haben. Irgendeine der Gruppierung wird unzufrieden sein, aber niemand würde das so offen sagen.

GH: Die Community-Antwort machte mir am meisten zu schaffen, denn ich möchte nicht den Eindruck erwecken als wäre ich arrogant. Viele Fans werden sich von der Antwort auf die Füsse getreten fühlen, aber man muss es sehen wie es ist. Diese Community Manager die Du erwähnst sind letztlich nichts anderes als Marketing Leute der Firmen deren Job es ist, alle Fans happy zu halten. Das ist deren Job Description! Wenn's also irgendwo Leute gibt die nicht glücklich sind, weil ein Produktfeature nicht so ausfällt, wie sie das gerne hätten, ist es deren Job das Feuer zu löschen. Oftmals wird da gut zugeredet oder Kompromisse angeboten oder sonst was. Letztlich ist und bleibt es aber eine Propagandamaschine und ich bin immer wieder erstaunt, wie wenige Fans das richtig wahrnehmen.
Wie gesagt, gibt es aus der Community oftmals gute Ideen und Denkanstösse, und die sind wichtig, weil Games nicht in einem Vakuum entwickelt werden sollten, und wenn solche Vorschläge kommen, ist es oftmal auch ein Zeichen, dass es von den Entwickelrn übersehen wurde oder sie nicht verstanden haben, wie Spieler diese Games eigentlich spielen. Das bringt uns zu einem ganz anderen wichtigen Punkt, nämlich dem, dass viel Leute, die kritische Spieldesignentscheidungen treffen gar keine Spiele spielen, sondern sich in ihrer Freizeit viel lieber mit ihrem Golf Handicap auseinandersetzen.


Interview per E-Mail geführt von: Avantenor
Fragen von Avantenor und Crystal zusammengestellt und mit freundlicher Genehmigung von Guido Henkel veröffentlicht

Wir danken Herrn Henkel für das Interview und senden viele Grüße in die USA! :)

sonstiges/guido_henkel.txt · Zuletzt geändert: 2020/07/12 12:02 von Crystal