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spielhilfen:wichtige_talente_und_zaubersprueche

Talente und Zaubersprüche

Bezüglich der Kampftalente kann ich Ihnen keine Empfehlungen ausschreiben, da dies abhängig von der Ausrüstung Ihrer Helden ist. Gemäß Waffengattung der geführten Waffen sollte das entsprechende Kampftalent gesteigert werden, um entsprechend erfolgreich zu sein. Kampftalente können pro erreichter AP-Stufe um jeweils einen Punkt gesteigert werden.

Talente im Bereich: Körper

Körpertalente können um 2 Punkte pro AP-Stufe gesteigert werden und sind in den meisten Situationen unverzichtbar. Wenn Sie über das nötige Kleingeld verfügen, können Sie sämtliche Körpertalente für 24 Stunden durch den Verzehr von Atmonblüten um jeweils 2 Punkte pro Blatt erhöhen.

Klettern MU/GE/KK Um Felswände zu erklimmen oder aus Gruben zu entkommen. Hilfsmittel wie Seile, Kletterhaken usw. sind zur Erleichterung solcher Aktionen empfehlenswert und werden in bestimmten Fällen sogar vorausgesetzt
Körperbeherrschung MU/IN/GE Regelung und Voraussetzung aller athletischen Aktionen wie: Akrobatik, Verstecken, Tanzen, Klettern usw. Die Anzahl der Schadenspunkte wird reduziert, umso geschickter sich die Helden nach einem freien Fall abrollen können. Ebenso wichtig, um sich durch einen engen Spalt zu zwängen. In Kämpfen kann man damit feindlichen Hieben ausweichen
Schleichen MU/IN/GE Sich so lautlos wie möglich: an Wildtiere heranzupirschen, in Dungeons zu laufen (ohne Alarm auszulösen) oder an schlafenden Feinden vorbei zu gehen. Die Schleichproben können mit dem Zauberspruch „Silentium“ erleichtert werden. Ebenso wenn man statt klirrenden Schuppenpanzern und Kettenhemden leichte Rüstungen aus Stoff (Hemden, Waffenröcke) trägt
Schwimmen MU/GE/KK Die Fähigkeit, sich im Wasser aufzuhalten, ohne zu ertrinken oder unter Wände/Barrieren hindurch zu tauchen
Selbstbeherrschung MU/KK/KK Die Kunst, sich in der Gewalt zu haben bzw. Schmerzen zu ertragen, wird durch dieses Talent bestimmt. Fördert die Geduld, eine scheinbar aussichtslose Aktion durchzuführen und beugt voreiligen Überreaktionen vor. Wird durch niedrige Werte in Jähzorn begünstigt

Talente im Bereich: Gesellschaft

Wie sich Ihre Helden in Gesprächen mit anderen Personen verhalten, hängt neben einem guten CH-Wert auch von diesen Talenten ab. Steigerbar um 2 Punkte pro Erfahrungsstufe.

Bekehren KL/IN/CH Nötig für eine erfolgreiche Überredungskunst, vor allem in religiöser Hinsicht
Betören IN/CH/CH In Verbindung mit hohen CH-Werten kann es mit einer verführerischen Stimme sehr einfach sein, das andere Geschlecht auf sich aufmerksam zu machen
Feilschen MU/KL/CH Die Preise in Aventurien sind Richtpreise, die sich je nach Fähigkeit des Feilschers preiswerter machen lassen. Förderlich für die Aushandlung des größtmöglichen Rabatts sind hohe Werte in Mut, Klugheit und Charisma
Gassenwissen KL/IN/CH Das Zurechtfinden in fremden Städten, das Wissen um patrouillierenden Gardisten zu entgehen und unbewachte Abkürzungen zu kennen. Für Verfolgungen von Personen unverzichtbar.
Menschenkenntnis KL/IN/CH Je besser man seinen Gegenüber einschätzen kann, desto besser kann man sich die Situation zunutze machen, in dem man z.B. im günstigsten Moment die Person von seiner Meinung überzeugt

Talente im Bereich: Natur

Das Überleben in der freien Natur wird mit diesen Talenten zum Kinderspiel. Sind ebenfalls um 2 Punkte pro Stufensprung steigerbar. Ab DSA 3 können Sie diesen Bereich vernachlässigen und stattdessen den Gesellschaftstalenten mehr Beachtung schenken.

Fährtensuchen KL/IN/GE Um Spuren von Tieren oder Personen sowie Schleifspuren zu erkennen, zu deuten und schließlich verfolgen zu können. Je höher dieser Wert, desto erfolgreicher ist die Jagd, um die Gruppe mit Rationen versorgen zu können
Fesseln FF/GE/KK Nötig um Jagdbeute zu verschnüren oder sich aus Fesseln schnellstmöglich befreien zu können
Orientierung KL/IN/IN Unterwegs auf Reisen sowohl in finsteren Verliesen zu wissen, wo man sich befindet bzw. wie man am schnellsten an sein Ziel kommt. Um Sumpfgebiete unbeschadet zu durchqueren und im Dickicht auf den rechten Weg zurückzufinden, ist ein guter Orientierungssinn neben Sinnesschärfe, Gewandtheit und Geographie unverzichtbar
Pflanzenkunde KL/IN/FF Dient zur Kräutersuche sowie zur Beurteilung, ob sich eine Wiese zum Kräuter sammeln lohnt
Tierkunde MU/KL/IN Man kann damit nicht nur Tiere aufgrund ihres Aussehens identifizieren, sondern kennt im Kampf auch deren Schwachstellen oder um Wild per Blattschuss zu erlegen
Wildnisleben IN/FF/GE Geeignet, um einen guten Lagerplatz, eine Quelle oder ein Jagdgebiet zu finden. Für das Auffinden von Trinkwasser unverzichtbar

Talente im Bereich: Wissen

Das theoretische und praktische Wissen ist ausschlaggebend für ein erfolgreiches Agieren Ihrer Heldengruppe. Pro Stufe um 3 Punkte steigerbar. Für das Beenden der Schicksalsklinge benötigen Sie zwingend „Sprachen“!

Alchimie MU/KL/FF Um Tränke und Gifte unter Anleitung von Rezepten herstellen zu können
Alte Sprachen KL/KL/IN Schriften in nicht mehr verwendeten Sprachen zu identifizieren ist mit diesem Talent möglich. Für heutige Verhältnisse z.B. Keltisch oder die ägyptischen Hieroglyphen. Anwendbar auf die kryptischen Schriftzeichen an der Wand im 3. Level der Zwergenbinge in DSA 3
Geographie KL/KL/IN Das Wissen um ferne Länder beinhaltet auch die nähere ländliche Umgebung
Geschichte KL/KL/IN Kenntnisse der Vergangenheit in geschriebener als auch durch Sagen überlieferter Form
Götter/Kulte KL/IN/CH Die Rituale des Zwölfgötter-Kults sowie einzelner Sekten und Orden sind mit diesem Talent kein Geheimnis mehr. Siehe Proben bei der Tairach- und Brazoragh-Statue in der Orkhöhle (DSA 1) sowie die Bannstrahler in Gashok (DSA 2)
Kriegskunst MU/KL/CH Kriegskunst findet vermutlich im computergesteuerten Kampf seine Anwendung. Daneben gibt es noch vereinzelte Proben in der Schicksalsklinge, um Gegnergruppen auszuweichen
Lesen KL/KL/FF Das Lesen von Dokumenten ist in der Nordlandtrilogie unvermeidlich, um erfolgreich spielen zu können. In Verbindung mit dem Sprachtalent kann ein Held auch Dokumente und Bücher in Fremdsprachen (z.B. orkisch) lesen
Magiekunde KL/KL/FF Für magiebegabte Helden ist dieses Grundwissen unverzichtbar. Je höher dieser Wert, desto stärker ist die Wirkung des angewendeten Zaubers. Die Wirkung wird durch höhere AP-Stufen zusätzlich verstärkt. Magisch unbegabte Helden können damit gegnerische Zauber erkennen und deren Wirkung beurteilen
Sprachen KL/IN/CH Je höher dieses Talent gesteigert wird, desto mehr Fremdsprachen kann der Held sprechen, verstehen und in Verbindung mit „Lesen“ auch lesen. Beim Lesen des wichtigen Orkdokuments in der Schicksalsklinge wird eine Sprachenprobe abgelegt (wurde nachweislich per Tool geprüft → siehe Forenbeitrag)

Talente im Bereich: Handwerk

Speziell diese drei handwerklichen Talente sind wichtig für ein erfolgreiches Spiel. Erlaubt sind 2 Punkte pro Erfahrungsstufe.

Gift heilen MU/KL/IN Behandlung von vergifteten Helden ohne Gegengift. Alternativ kann ein „Klarum Purum“ gesprochen werden
Krankheiten heilen MU/KL/CH In Verbindung mit den erforderlichen Heilkräutern lassen sich fast alle Krankheiten auch ohne Heiler behandeln. Kann ab DSA 2 vernachlässigt werden, wenn Sie lieber Anti-Krankheitselixiere trinken möchten
Schlösser knacken IN/FF/FF Für das erfolgreiche Öffnen von Türen und Truhen braucht der Held neben einem Dietrich auch Kenntnisse in diesem Talent. Alternativ kann man neben roher Gewalt auch einen Foramen-Zauber anwenden. Rohe Gewalt verursacht leider lauten Lärm, der durch den Hall in unterirdischen Gängen noch verstärkt wird, wenn Sie verstehen…

Talente im Bereich: Intuition

Der sechste Sinn Ihrer Helden sollte bei den Talentsteigerungen keinesfalls vernachlässigt werden. Pro Stufe um 1 Punkt steigerbar.

Gefahrensinn KL/IN/IN Warnt den Helden vor unmittelbarer Gefahr, bspw. einem Hinterhalt oder einer Falle
Sinnesschärfe KL/IN/IN Mit diesem Talent lassen sich verborgene Zeichen und Gegenstände, Geheimtüren, Illusionswände, Bewegungen am Horizont sowie Geräusche hinter der nächsten Tür wahrnehmen

Zauber im Bereich: Antimagie

Ein sehr wichtiger Bereich, mit dem Sie u.a. gegnerische Zauber neutralisieren können

Beherrschung brechen KL/IN/CH Neutralisiert einen feindlichen Beherrschungszauber mit Ausnahme von Horriphobus
Destructibo KL/KL/FF Entzieht einem magischen Artefakt die astrale Energie oder Aura und vernichtet es. Anwendbar auf schwarzmagische Bücher, Kristalle oder sonstige Apparaturen dämonischen Ursprungs
Gardianum IN/CH/KK Erzeugt eine schützende Kuppel um den Anwender, die magische Angriffe abweist. Gegen feindliche Fulminictus/Ignifaxius-Zauber sowie Heshthots
Illusionen zerstören KL/IN/CH Beendet alle Illusionen im näheren Umkreis, sofern sie vom Anwender als solche erkannt werden. Kann im Kampf als Gegenzauber zu Duplicatus eingesetzt werden. Braucht man im Magierturm (DSA 3), sobald die Helden in einem scheinbar langen Gang einen Luftzug spüren
Verwandlung beenden MU/KL/CH Neutralisiert feindliche Paralü-Zauber und hebt auch jeden anderen Verwandlungszauber auf. Im Magierturm (DSA 3) an den Hundestatuen und in der Bibliothek nötig

Zauber im Bereich: Beherrschung

Die hauptsächliche Ausrichtung der Beherrschungszauber liegt auf Kampf. Zusätzlich kann man NPC's entlocken, wie sie den Helden gegenüber in Wahrheit denken und deren Astralenergie entziehen, um die eigenen Helden damit aufzuladen.

Band und Fessel KL/CH/KK Hält das Opfer an Ort und Stelle für die restliche Kampfdauer fest. Gegenzauber für Horriphobus, um dem fliehenden Kameraden das Weiterkämpfen per Fernwaffe oder Magie zu ermöglichen und an den gewonnenen AP's mitverdienen zu lassen. Ein verzauberter Gegner greift nicht mehr in den Kampf ein und der Kampf wird somit zugunsten der Helden beendet. Somit verfügen auch Elfen von Geburt an über einen „Sudden Death“-Spruch, wenn es mal schnell gehen soll. In DSA 1 wird der Kampf dagegen mit den gebannten Gegnern neu eröffnet.
Böser Blick MU/CH/CH Zwingt einen Gegner, seine eigenen Gefährten anzugreifen. Diese Beherrschung ist jedoch nur vorübergehend. verzauberte Gegner können in dieser Zeit von den Helden nicht angegriffen werden und müssen warten, bis der Zauber nachlässt oder beenden den Kampf, in dem die restlichen Gegner verzaubert oder erschlagen werden. In DSA 1 wirkt dieser Zauber bis zum Kampfende
Große Gier KL/IN/CH Ein sehr effizienter Spruch gegen Skelettkrieger, die daraufhin den Kampfplatz verlassen. Ebenfalls einsetzbar gegen alle anderen Untoten, bei denen Horriphobus versagt. Mit was will man solche Wesen erschrecken, wenn sie selbst der blanke Horror sind?
Horriphobus MU/IN/CH Der Gegner wird in Panik versetzt und flieht. Eingekreisten Gegnern sollte ein Fluchtkorridor ermöglicht werden, sonst fassen sie nach 3 Kampfrunden neuen Mut und greifen erneut an
Somnigravis KL/CH/CH Verzauberte Opfer schlafen auf der Stelle ein und wachen beim nächsten Treffer wieder auf. Schlafen alle Gegner, wird der Kampf beendet

Zauber im Bereich: Dämonologie

Wirklich wichtig ist nur ein Spruch aus diesem Bereich, den Sie im Tiefhusener Phex-Tempel (DSA 2) und in der Zwergenbinge (DSA 3) einsetzen können.

Geister bannen MU/MU/CH Vertreibt Poltergeister und erlöst untote Zwerge von ihrem Schicksal

Zauber im Bereich: Bewegung

Foramen und Transversalis sollten zu Ihrem Spruch-Repertoire gehören. Aber auch die anderen sind nicht minder interessant.

Axxeleratus KL/GE/KK Verleiht dem Anwender zusätzliche Bewegungspunkte. Hilfreich, wenn er überladen ist oder man nach einem Zug noch zaubern muss
Foramen KL/KL/FF Öffnet fast alle Türen und Truhen ohne Dietrich
Motoricus KL/FF/KK Gegenstände können bewegt oder in Besitz genommen werden, ohne sie zu berühren. Beim besiegten Magier Toranor (DSA 3) können Sie auf diese Weise seinen Super-Zaubertrank aus seinem Gewand ziehen.
Transversalis KL/KK/KK Teleportiert die Gruppe zu einer bereits bekannten Stelle. In DSA 1 können Sie auch mittels „Penetrizzel“ + „Transversalis“ zu einer unbegangenen Stelle beamen. Speziell in DSA 3 hilfreich, wenn Sie durch Fehler in der Bewegungsautomatik in Wänden landen oder sich sonst nicht mehr von der Stelle bewegen können. Vorsicht! Es gibt auch 3 Stellen in der Nordlandtrilogie, wo dieser Zauber total versagt, egal wie gut er vom Anwender beherrscht wird

Zauber im Bereich: Heilung

Heilzauber während eines Kampfes anwenden zu können, kann der Retter in der Not sein.

Balsam MU/IN/CH Verwandelt Astralenergie des Anwenders in Lebenspunkte des anvisierten Verwundeten. Alternativ kann der Verwundete auch Wirselkraut oder Heiltränke in die linke Hand nehmen und mit „Gegenstand benutzen“ das Wirselkraut während des Kampfes essen oder den Trank trinken. Bei Tränken muss dagegen berücksichtigt werden, dass das Leergut in der Hand zurückbleibt. Voraussetzung ist natürlich, dass der verwundete Held über solche Kräuter und Tränke verfügt. Ab DSA 3 können Sie Gegenstände auch untereinander tauschen! In DSA 1 ist dieser Spruch nur außerhalb der Kämpfe anwendbar
Hexenspeichel IN/CH/FF Wirkt ähnlich wie Balsam, dafür unterschiedlich stark bei Krankheiten und Vergiftungen. Nur wichtig, wenn Sie einen Hexer/eine Hexe in Ihrer Gruppe haben oder einen anderen magiebegabten Charakter entsprechend ausgebildet haben
Klarum Purum KL/KL/CH Neutralisiert Vergiftungen während und auch außerhalb des Kampfes. Helden, die von spuckenden Giftspinnen o.ä. vergiftet werden, kann somit sofort geholfen werden. Warten Sie vor der Anwendung den Tod der Spinne ab, sonst müssen Sie bei einem weiteren Spucktreffer den Spruch erneut anwenden

Zauber im Bereich: Hellsicht

Die Hellsichtzauber sind alle wertvoll. Die beiden wichtigsten sind Analüs und Odem Arcanum.

Adleraug KL/IN/FF Erhöht temporär die Sinnesschärfe des Anwenders um 7 Punkte. Ideal, wenn die Gruppe von einem Elfen angeführt wird, der diesen Spruch anwenden kann
Analüs KL/KL/IN Untersucht bei magischen Gegenständen die genaue Beschaffenheit und gibt eine kurze Beschreibung darüber ab
Eigenschaften /KL/IN/CH Mit diesem Spruch kann ein Gegner auf Herz und Nieren geprüft werden. Ein kurzer „Steckbrief“ über seine LE/AE sowie Attacke- und Paradewerte gibt Aufschluss darüber. Nicht auf alle Gegner anwendbar!
Exposami KL/KL/IN Dem Zauberer wird mitgeteilt, wieviele Gegner zum Kampf dazustoßen werden, die momentan auf dem Kampfbildschirm noch nicht zu sehen sind. Sprechen Sie diesen Spruch bei den Elfenveteranen in DSA 2. Sie werden überrascht sein!
Odem Arcanum KL/IN/CH Untersucht einen Gegenstand, ob er magisch ist oder nicht. Eine genauere Erklärung liefert „Analüs“. Wenn Sie die magischen Waffen und Gegenstände bereits kennen, können Sie sofort „Analüs“ sprechen
Penetrizzel KL/KL/KK Lässt den Anwender unerforschte Felder sehen. Hilfreich als Teleport-Hilfe in DSA 1 und allgemein zur Kartographie von Städten und Dungeons
Sensibar KL/IN/CH Enthüllt dem Anwender die wahren Gedanken von NPC's. Mit dem Beherrschungszauber „Respondami“ werden die NPC's genötigt, es offen auszusprechen, was sie über die Helden denken. Kann nur auf NPC's in der eigenen Gruppe angewendet werden und nicht während interaktiver Gespräche. In DSA 1 gibt es keine NPC-Reaktionen.

Zauber im Bereich: Illusion

Wichtig für DSA 2 ist der Harmlos-Zauber, wenn Ihre Elfen, Hexen und Druiden sich weder unsichtbar noch in Tiere verwandeln können.

Harmlos KL/CH/GE Verwandelt den Anwender in eine harmlose Gestalt wie z.B. ein Kind. Hilfreich, um seine wahre Identität zu verbergen. Der Zauber wirkt temporär und danach verwandelt sich der Anwender automatisch zurück.

Zauber im Bereich: Kampf

Mit die wichtigsten Sprüche des ganzen Spiels, um starke Gegner und Dämonen schnellstmöglich zu beseitigen. Unverzichtbar, wenn die Helden über keine magischen Waffen verfügen.

Blitz KL/IN/GE Blendet den Gegner für 3 Kampfrunden. In der Zwischenzeit können Helden auf den Gegner einprügeln, ohne dass er sich wehrt. Dieser Spruch kann auf nahezu alle Gegner gesprochen werden. Beim Endgegner in DSA 2 wirkt dieser Spruch nur für eine Kampfrunde!
Fulminictus KL/GE/KK Fügt einem Gegner einen beträchtlichen Schaden zu. Der Schaden wird dadurch verstärkt, wie gut der Anwender diesen Spruch beherrscht und wie anfällig der Gegner gegenüber Magie ist. Auch spielt die Erfahrung des Anwenders eine große Rolle.
Ignifaxius KL/GE/FF Eine kontrollierbare Flammenlanze, bei der man zusätzlich die Härte einstellen kann. Generell gilt: AP-Stufe +1. Helden der Stufe 5 z.B. können einen Härtebereich bis max. der 6. Stufe einstellen. Dieser Spruch ist bezüglich der aufzuwendenden Astralpunkte teurer als Fulminictus, aber speziell gegen Gegner und auch Gegenstände dämonischen Ursprungs wesentlich effizienter.

Zauber im Bereich: Verwandlung

Verwandlungszauber sind ebenfalls sehr hilfreich, an einigen Stellen sogar nötig, um den Helden ein Weiterkommen im Spiel zu ermöglichen

Adler, Wolf MU/IN/GE Der Anwender verwandelt sich temporär in ein Tier seiner Wahl, um seine wahre Identität zu verbergen. Alternativzauber zum Illusionszauber „Harmlos“
Arcano Psychostabilis MU/KL/CH Erhöht die MR eines Kameraden, um vor gegnerischen Zaubern gewappnet zu sein. Kann nicht auf den Anwender selbst gesprochen werden
Armatrutz IN/GE/KK Erhöht den RS des Anwenders, bspw. eines schlecht gepanzerten Magiers. Die Höhe des einstellbaren RS ist von der verbliebenen AE des Zauberers abhängig.
Feuerbann MU/MU/KK Macht den Anwender weniger empfindlich gegen jegliche Art von Feuer
In See und Fluss MU/KL/KK Schlechte Schwimmer können mit diesem Spruch unter Wasser atmen. Dem Anwender wachsen Kiemen. Hilfreich für das Unterwasserabenteuer in DSA 3, wenn ein vorgegebenes Zeitlimit nicht eingehalten werden kann. Mit Hilfe dieses Spruchs kann man auch problemlos unter der Barriere in der alten Kanalisation nahe des Efferd-Tempels durchschwimmen, um unterirdisch zum Travia- oder Firun-Tempel zu gelangen
Paralü IN/CH/KK Versteinert das Opfer für einen gewissen Zeitraum. Ist auch aus der Distanz anwendbar. Sehr zu empfehlen beim Kampf gegen die eigenen Spiegelbilder in DSA 3
Salander KL/IN/CH Verwandelt das Opfer in einen Fliegenpilz. Die Rückverwandlung findet meist nach drei Kampfrunden statt. Der Anwender muss sich im Gegensatz zu „Paralü“ unmittelbar neben das Opfer stellen
Visibili KL/KL/GE Macht den Anwender für eine einstellbare Zeit unsichtbar. In DSA 1 sogar die komplette Gruppe. Ein wirksamer Zauber, um von Gegnern nicht erkannt zu werden und damit Kämpfen aus dem Weg zu gehen.

Zauber im Bereich: Veränderung

Veränderungen werden kaum angewandt, können in einigen Situationen durchaus hilfreich sein.

Abvenenum KL/KL/FF Säubert vergiftete oder unreine Nahrungsmittel. Kann auch auf getrocknete Heilkräuter gesprochen werden, um vor bösen Überraschungen sicher zu sein
Brenne MU/KL/KK Das Entzünden einer Fackel oder Laterne ohne Zunderkästchen und Öl
Flim Flam KL/KL/FF Erzeugt eine temporäre magische Flamme, sodass der Held oder die Gruppe etwas sehen können. Kann zusätzlich zum Stabzauber des Magiers angewendet werden, um die Beleuchtung speziell in DSA 3 weiter zu verbessern
Hartes Schmelze MU/KL/KK Verwandelt Eis in Wasser. Andere Materialien wie Stein oder Fels werden weich und formbar. Dieser Spruch ist in DSA 2 gegen eine großzügige Spende von der Göttin der Magie „erwerbbar“
Silentium KL/KL/CH Unterdrückt sämtliche Geräusche in der Nähe des Anwenders. Die Gruppe läuft wie auf Katzenpfoten. Schleichproben werden dadurch erleichtert. Anwendungsgebiete wie unter dem Talent „Schleichen“ beschrieben
spielhilfen/wichtige_talente_und_zaubersprueche.txt · Zuletzt geändert: 2020/08/04 13:10 von Crystal